“一款模拟奴隶交易的社交游戏。用户可以把好友买为自己的虚拟奴隶,然后安排他们打工赚取金币,也可以相互转卖。”
“玩法本身很简单,但因为涉及熟人之间的恶搞和互动,具有很强的传播性。”
“这两款游戏的技术门槛高不高?”
“不高。”产品总监回答道。
“从技术实现角度来看,就是数据库操作加前端页面展示,没有任何复杂的技术壁垒。我们复制一套类似的功能,技术上完全没有难度。”
“不过就算难度不高,我们复制起来也不容易,至少会落后 1~2 个月。”
马化腾点了点头,目光转向张志东:“你怎么看?”
张志东放下手里的笔,他的语速不快,但每个字都很清晰:“技术本身不是问题。问题在于用户已经形成了使用习惯。”
“简网面对面的用户通过这两款小游戏建立起了新的社交互动场景,他们每天上去停车、挪车、买卖好友,这个动作已经形成了惯性。”
“如果我们只是复制同样的功能,等于在别人的规则里跟别人竞争,用户凭什么从简网回到qq圈子?”
“所以我们需要做的是差异化。”产品总监接过话头。
“同样的社交游戏方向,但玩法要跟简网不一样。他们做停车,我们可以做宠物养成。”
“他们做买卖好友,我们可以做抢摊位或者种菜,只要玩法有足够的新鲜感,用户是愿意尝试的。”
张志东看了产品总监一眼,微微点头,但没有立刻表态。
他把目光重新转向马化腾:“做差异化是对的,但时间窗口很短,简网的这两款小游戏上线不到一周,用户虽然已经有了使用习惯,但这个习惯还不牢固。”
“如果我们能在一个月之内推出有竞争力的替代产品,还有机会把用户拉回来,如果拖到三个月之后,这个用户习惯就固化了,到时候再想抢回来,成本会高得多。”
马化腾在笔记本上记了几笔,然后抬起头来看着会议室里的所有人:“时间窗口的问题先放一边,先把方案定下来。接下来的问题是,我们要做什么?做几个?什么时候上线?”
会议室众人议论了一会,然后技术负责人开口了:“如果我们做一款宠物养成类的小游戏,以目前的开发资源,从需求分析到上线测试,至少需要两个月。如果同时做两款,可能要三个月。”
“三个月来不及。”张志东直接否了这个时间表。
“简网不可能给我们三个月时间让用户习惯固化,如果我们要做,就必须加快节奏。能不能抽调更多的人手?”
“可以。但开发周期不是简单的人月相加,人多不一定快。而且新游戏从零开始搭建,产品设计、交互逻辑、数值平衡都需要时间。”
马化腾打断了技术负责人:“那就先做一款。两款并行开发来不及,就集中资源先把一款做出来。哪一款的玩法设计成熟得更快?”
产品总监想了想:“宠物养成方向。我们内部之前有相关的产品储备,去年做过一套宠物系统的原型设计,虽然搁置了,但核心逻辑可以直接复用。基于这套原型做改造,开发周期可以压缩到六周左右。”
“六周之后是十一月中旬。”马化腾在笔记本上写下了一个日期,“十二月中旬之前能上线测试吗?”
“如果一切顺利的话,可以。”
马化腾把笔放下,朝会议桌周围的几个人轮流看了一圈:“那就按这个方案走。做一款宠物养成类的社交游戏,核心机制是培育、互动和社交展示。”
“目标是在十二月中旬之前推出可测试的版本。具体的产品方案,下周一之前交到我桌上。”
会议结束了,十几个人陆续起身走出了会议室。
马化腾坐在原地又翻了几页那份竞品分析报告,然后合上电脑,走出了会议室。
他在走廊里站了几秒钟,然后给助理发了一条消息:“帮我约一下qq圈子的核心产品团队,今天下午三点开一个专题会,讨论用户召回方案。”
与此同时,在衡市,伍季坐在办公室里,赵敏刚刚送来了腾讯内部疑是因为简网面对面小游戏而开战略会议的消息。
看这个消息,伍季便开始思索起来,腾讯会怎么应对?
要知道,由于鹦鹉科技的出现,肯定导致后续时间线已经产生了变化。
他这只蝴蝶的翅膀扇出去,已经让整个世界的轨迹都可能走向不同的方向。
穿越火线?不对,穿越火线是 2008 年上线的,上线那年就成为了国民级 FpS 网游,并且号称三亿鼠标的枪战梦,巅峰在线破 300 万,统治国内网吧近 10 年。
尤其生化和爆破模式深入人心。
啧啧啧,这个游戏现在腾讯肯定是掏不出来的,甚至项目都没立,所以他要提前布局截胡,把穿越火线变成鹦鹉科技的,嘿嘿嘿。
还有 qq 飞车也是 2008 年上线的。
至于那些社区向页游,摩尔庄园、奥比岛、赛尔号、洛克王国,小花仙、造梦西游,分别都是 08,09,10,11 年上线的。
由于这些是页游,制作难度相对来说不是很大,大概率腾讯目前就有想法,又或者说手下的人,有人有想法,但是前世这个时间段在公司中的话语权不够,所以无法提出。
可有了鹦鹉科技做模板,以及简网面对面的那些游戏,就不一样了,为了应对简网的冲击,那些人的权力可能增加。
所以,这类页游必须立马立项目投入。
于是立马打开电脑,编辑邮件,让人事迅速招人,扩大游戏开发研发部的规模,同时增加旗下工作室的数量。
不过,即使思索到了,他也没有特别急迫的心情。
腾讯纵然有qq庞大的用户底盘可以调用,但在社交游戏的赛道上,他们至少落后了两个月的时间窗口。
十月八日,国庆假期结束后的第一个工作日。
早上八点半,伍季到办公室的时候,赵敏已经在了,正在整理上周积压的文件。
她把几份需要签字的文件放在桌上,顺便带了一份新的数据简报。
“伍总,简网面对面的周末数据出了,十月六日到七日,新用户注册量突破了 900 比平时高出两倍多,大部分是通过小游戏的好友邀请进来的。”
“这里面有多少转化成了群组用户?”
“数据显示,新注册用户中有大约四成在注册当天加入了至少一个群组,以同事群和同学群为主。他们通过群组分享小游戏的战况和截图,形成一个持续的社交循环。”
伍季在文件上签了字,然后把笔放下:“赵姐,你帮我约一下姚晓光。下午两点,我看一下《神域三国传》的开发进度,还有星图平台最近几个月的运营数据。”
“好的。”
赵敏出去之后,伍季打开电脑,登录了简网面对面的后台管理页面。
数据面板上跳动着几组数字,他用鼠标点开了用户增长趋势图。
曲线的斜率在上线第四天之后略微放缓了一些,但整体方向依然是向上的。
他盯着那条曲线看了一会儿,然后点开了用户行为分析的页面。
数据显示,十月一日到七日的用户平均使用时长从最初的二十分钟增加到了将近四十分钟,其中超过六成的时间花在了两款小游戏上。
剩下的四成时间分布在各群组的聊天和互动中。
用户的行为模式正在发生变化。
之前简网面对面的用户进来之后直奔群组聊天,聊完就走。
现在用户进来之后先玩一把抢车位,再去好友买卖里看看自己的奴隶有没有被别人转卖,然后才顺便看一眼群组里的消息,偶尔在群里发一句谁又把我车占了。
这种先娱乐后社交的行为序列正在成为主流。
伍季把页面关掉,打开了一个空白文档,在上面打了几行字:
“小游戏是入口,群组是容器,关系链是粘合剂,抢车位和好友买卖完成了入口功能,下一步是用更多的互动内容填充容器,让用户的关系链在容器里持续生长,简网农场的定位是这个链条的下一环,从轻对抗到协同经营。”
下午两点,姚晓光准时出现在伍季办公室门口。
他手里拿着一个深蓝色的平板文件夹,里面夹着几份打印好的进度报告。
进门之后他在办公桌对面坐下来,把文件夹摊开,第一页是《神域三国传》的开发排期表。
“伍总,p3项目的技术框架已经搭完了,五个基础英雄的设计方案通过了内部评审,目前进入了美术资源和数值体系的并行开发阶段。
技术团队那边在同步做对战逻辑的优化和网络同步方案的验证。”
“开发进度比预期快还是慢?”
“比预期的略快一点,主要是因为前期技术储备做得比较充分。mobA类游戏最核心的是对战逻辑和网络同步,这两块我们在技术评审阶段就已经跑通了原型,现在做的只是优化和完善。”